A polêmica casa de leilões de ouro e dinheiro real de Diablo III tem sido um ponto de discórdia que até mesmo o ex-estilista líder do jogo admitiu que "realmente prejudicou o jogo". Embora permaneça para a próxima expansão Reaper of Souls, um sistema de loot atualizado - que será lançado para todos os jogadores através de uma atualização gratuita logo antes do lançamento da expansão - foi criado especificamente para atrair jogadores para fora do posto de negociação e de volta ao ruas e corredores de monstros propensos a gib.
Quando perguntado sobre as mudanças no sistema de saque, o designer de conteúdo Kevin Martens nos disse que, embora a negociação seja uma maneira perfeitamente legítima de obter um item, o jogo deve ser sempre o mais eficaz. "É divertido ir comprar algo instantaneamente, a sensação instantânea de gratificação, aquele açúcar alto", disse ele, "no entanto, não é a fantasia central, não é a mais divertida e por fim, por várias razões, eles tendem a verifique a casa de leilões primeiro e jogue o segundo jogo. "
"Não é isso que pretendemos, e queremos resolver isso, então o sistema de saque e os sistemas de encantamento e fabricação são ambos destinados a cortar as pernas da casa de leilões; para torná-lo desnecessário em certo grau, onde a maneira mais divertida de jogar o jogo se torna a melhor maneira de jogar o jogo. "
'Loot 2.0' adicionará itens "smart drop", que são ajustados ao seu personagem. Mais lendários também são planejados, com efeitos extras, como uma equipe que pode gerar hidras de cadáveres. Um novo artesão, o Mystic, será introduzido, permitindo que os jogadores transmutem itens - transferindo as estatísticas de um para o outro. Além disso, o novo modo Loot Run irá gerar aleatoriamente uma nova masmorra de 15-20 minutos, permitindo que você vá caçar tesouros sem repetir os mesmos locais.
Martens explicou como o novo sistema irá garantir que o método mais eficiente para obter equipamentos também seja o mais divertido. "Então, nós dizemos: 'Oh, você quer eficiência? Que tal eficiência, como Loot Runs, que tal você definitivamente conseguir o melhor equipamento de lá? Matematicamente, isso é o melhor.' Então eles podem parar de fazer esse Alkaizer rodar no terceiro ato que todo mundo faz. "
O principal escritor Brian Kindregan observou o benefício de manter as pessoas longe dos sites de risco de terceiros da Diablo 2, mas esclarece que "queremos que a Casa de Leilões seja seu último recurso, certo?"
"Você joga o jogo para se divertir, pegar o saque", disse Kindregan. "Se você não consegue encontrar uma coisa em particular, você faz isso. Se você não pode criar, ok, então você vai para a casa de leilões."
Apesar de seus problemas, a Blizzard não tem planos de simplesmente cortar a casa de leilões. "Negociar não é inválido", disse Martens, "é só que foi distorcido, então se você é um personagem que está gastando dinheiro talvez você esteja recebendo oitenta por cento do seu equipamento da Casa de Leilões, e 20% no jogo. Deve ser É o contrário, na melhor das hipóteses. É mais divertido matar monstros. É a mesma coisa que eu disse sobre o Loot Runs. Se você não quer o melhor equipamento, vamos colocá-lo em um lugar onde você está matando monstros. "
Para mais detalhes, confira os detalhes do Tom sobre os novos recursos da expansão.
Diablo III Reaper of Souls.
O Prime Evil se enfurece dentro da Black Soulstone, sua essência gritando por vingança e liberação. Antes que o artefato possa ser selado para sempre, Malthael – Anjo da Morte – se manifesta nos reinos mortais com um novo propósito mortal: roubar a Pedra da Alma Negra e submeter seu poder infernal à sua vontade.
Então começa o fim de todas as coisas.
Carregar adiante como o cruzado.
Armadura impenetrável, armas reluzentes e dano pesado e pesado - empunham o poder do Cruzado, o novo herói inquebrável dos reinos mortais.
Tome o ato V pela tempestade.
Das ruas imensas de Westmarch até as antigas muralhas da Fortaleza Pandemônio, enfrente uma série de novos inimigos mortais ao longo do novo Ato V da história de Diablo III.
Subir para novas alturas de poder.
Avance o seu herói de escolha através de níveis adicionais de supremacia, dominando novos e ousados poderes ao longo do caminho.
Nunca pare de explorar.
Viaje livremente para qualquer área, conquistando novos e diversos desafios com recompensas inimagináveis.
Todas as estradas são suas para trilhar. Com todos os waypoints desbloqueados, você pode proceder a qualquer um dos atos do Diablo III de maneira não linear e aproveitar o jogo em um ritmo que você definir. Conforme você joga na sandbox do Adventure Mode, você acumula fragmentos de sangue que podem ser trocados por artefatos misteriosos e conquistar conquistas e vitórias em todo o mundo.
Experimente o espetáculo, terror e diversidade de desafios no mais sombrio Santuário. Assuma a sua escolha de missões continuamente atualizadas e imprevisíveis para o Horadrim renascido: elimine ameaças, conquiste masmorras, complete eventos e muito mais. Quando você capturar uma recompensa, você será regado com ouro, poder e cachês Horadric recheados com itens potentes. Você também encontrará keystones do rift, que concederão a você acesso a outro realma completamente ...
Entre no julgamento final: masmorras infinitamente novas, completamente aleatórias, fundidas nos locais mais mortais e atmosféricos de Sanctuary. Cada falha é o lar de uma quantidade variável de níveis e monstros; eles também escondem poderosos pilares, que aumentam sua capacidade de batalha de maneiras que quebram as regras. Mergulhe o mais profundamente que puder, lute contra inimigos remixados e chefes terríveis e ganhe recompensas tremendas (até lendárias).
O que é Ceifador de Almas?
Reaper of Souls ™ é a expansão para o épico RPG Diablo® III da Blizzard Entertainment - um novo capítulo sombrio e aterrador no conflito em curso sobre o reino mortal do Sanctuary.
Qual é a história de Reaper of Souls?
Após a derrota do Mal Primevo pelo Nephalem em Diablo III, o reino mortal do Santuário deveria ter entrado em uma era de esperança e prosperidade. Em vez disso, esse evento atraiu um ser sombrio de imenso poder, um mais sinistro do que qualquer demônio.
Malthael, o Arcanjo da Sabedoria caído, desapareceu há muito tempo. Em Reaper of Souls, ele retorna como o Anjo da Morte e agarra o Black Soulstone, o antigo artefato contendo a essência do Mal Primevo. Cabe agora ao Nephalem rastrear Malthael e frustrar seus planos, uma jornada que os levará através da lendária cidade de Westmarch, através dos pântanos fétidos do Blood Marsh, e nos antigos salões da Fortaleza Pandemônio.
Que novos recursos podemos ver em Reaper of Souls?
Além de expandir a história de Diablo III com um novo e cheio de ação, o ato V e a introdução da incorruptível classe Crusader, Reaper of Souls aumenta o nível para 70. Os jogadores avançam com seu bárbaro existente, Demon Hunter, Monk , Os personagens Witch Doctor e Wizard se beneficiarão de uma série de novos feitiços e habilidades à medida que avançam em nível.
A expansão também se baseia em várias características-chave da franquia Diablo, com uma ênfase maior em ambientes aleatórios, novos monstros horripilantes, novas missões épicas e atualizações substanciais na experiência de saque. O sistema de saque redesenhado em Reaper of Souls concentra-se em recompensar jogadores com um tesouro ainda melhor através de “drops inteligentes”, novos e aprimorados itens Legendary de vários níveis, e um terceiro artesão, o Mystic, que pode aumentar o poder e a aparência de um item.
Um novo modo de aventura foi adicionado também; com todos os Waypoints desbloqueados neste modo, o mundo inteiro se torna o campo de batalha do jogador! Incluídos no Adventure Mode estão dois novos recursos de jogo, Bounties, um sistema de objetivo aleatório, e Nephalem Rifts, um sistema de masmorras randomizado, que oferece desafios divertidos e gratificantes para os jogadores enfrentarem quando estão procurando novas maneiras de testar seu poder . O sistema de progressão Paragon do Diablo III também recebeu várias atualizações para a expansão, adicionando ainda mais avanço e replayability do personagem final.
O que é o modo aventura?
Em Reaper of Souls, os jogadores podem experimentar o mundo do Santuário através de dois modos de jogo diferentes: Modo de Campanha e Modo de Aventura.
No Modo de campanha, os jogadores reprisam seus papéis centrais como os heróis do Santuário neste último capítulo da continuação da saga de Diablo. Todas as missões, cut-scenes, filmes no jogo e diálogos NPC estão disponíveis e a progressão é intencionalmente linear.
Adventure Mode é o novo modo de sandbox do Diablo III, onde os jogadores têm a liberdade de explorar e jogar o jogo da maneira que quiserem. Todos os waypoints estão agora desbloqueados, para que os jogadores possam ir onde quiserem quando quiserem. A lista de waypoints foi substituída por um mapa de waypoint, uma metáfora para o mundo que serve como guia para recompensas e uma lista de opções de jogabilidade completa. O mundo é literalmente seu campo de batalha! O Adventure Mode também inclui os Bounties e Nephalem Rifts acima mencionados.
Você pode nos dar mais informações sobre Malthael?
Silencioso e indescritível, Malthael era um enigma até para sua própria espécie. Nos anos que se seguiram à destruição da Worldstone, esse reverenciado membro do Conselho Angiris ficou cada vez mais distante e distante, propenso a longos períodos de isolamento. O eventual desaparecimento de Malthael levou à sua transformação no Anjo da Morte - uma ameaça cataclísmica ao povo do Santuário.
O que você pode nos dizer sobre a nova classe: o Cruzado? O Cruzado estará disponível para todos os jogadores?
Os cruzados são guerreiros justos que foram endurecidos através de um combate implacável e brutal com os horríveis males que assolam o Santuário Oriental. Além de usar armaduras imensamente pesadas e empunhar uma ampla gama de armas cruéis e punitivas, esta nova classe jogável usa magia de batalha para fortalecer aliados e enfraquecer inimigos. Um tanque de caminhada natural com uma infinidade de habilidades corpo a corpo mid-range, o Crusader adiciona poder e versatilidade para qualquer grupo de aventureiros.
A classe Crusader só estará disponível para os jogadores que comprarem a expansão.
Alguma mudança foi feita na escala de dificuldade ou configurações no Reaper of Souls?
Em Reaper of Souls, as configurações de dificuldade do jogo foram atualizadas para Easy, Normal, Hard, Expert, Master e Torment. Similar à forma como as configurações em camadas e o Monster Power funcionam em Diablo III, níveis de dificuldade mais altos apresentam inimigos mais poderosos que potencialmente recompensarão os jogadores com mais recompensas poderosas! Os jogadores não são obrigados a derrotar o jogo em um ambiente mais baixo, a fim de desbloquear uma dificuldade maior (apesar de algumas dificuldades exigirem personagens de nível mais alto). Essas configurações podem ser selecionadas a qualquer momento, tanto para o modo de campanha quanto para o modo de aventura, tornando mais conveniente do que nunca encontrar o nível de desafio certo para você.
Como funciona o novo sistema Paragon? O novo sistema Paragon estará disponível para todos os jogadores?
Fizemos três alterações significativas no sistema Paragon:
Não há limite nos níveis Paragon. Os jogadores podem agora ganhar quantos níveis Paragon quiserem. Níveis de Paragon agora são de toda a conta por tipo de jogo. Caracteres normais em uma conta compartilharão um nível Paragon. Da mesma forma, todos os personagens Hardcore em uma conta compartilharão um nível Paragon. Qualquer experiência Paragon que você ganhar com seus personagens Normal ou Hardcore contribuirá para o "nível Normal Paragon" ou "nível Hardcore Paragon" da sua conta. Os jogadores ganham pontos Paragon sempre que subir de nível. Esses pontos podem ser gastos para aumentar várias estatísticas em quatro categorias diferentes: Estatísticas Básicas, Ofensivas, Defensivas e Aventura. Todos os personagens da sua conta têm sua própria versão dos pontos alocados, que podem ser realocados a qualquer momento.
Essas alterações foram lançadas como parte de um patch de pré-expansão e estão disponíveis para todos os jogadores.
Existe uma casa de leilões em Reaper of Souls?
A casa de leilões de ouro e dinheiro real foi removida de Diablo III em 18 de março de 2014 e não aparece em Reaper of Souls.
Os jogadores que tiverem o Reaper of Souls ainda poderão jogar com pessoas que não o fazem?
Atualmente, sim; no entanto, o ato V não está disponível para os jogadores que não compraram a expansão.
O Ceifador de Almas está chegando aos consoles?
Reaper of Souls chegará ao PlayStation® 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One na Ultimate Evil Edition ™, programado para ser lançado em 19 de agosto de 2014. Esta edição conterá o jogo original de Diablo III e a expansão. Por favor, consulte Diablo III: Reaper de Almas - Ultimate Evil Edition FAQ para mais informações.
Quando o Reaper of Souls será lançado?
Reaper of Souls foi lançado em 25 de março de 2014.
Qual é o preço para o Reaper of Souls? Haverá uma edição de colecionador para o Reaper of Souls?
A Edição Standard do Reaper of Souls custa € 39,99. O Digital Deluxe Edition, que inclui brindes exclusivos no jogo, custa € 59,99. O Collector's Edition foi disponibilizado em quantidades limitadas em alguns varejistas por um preço sugerido de € 79,99.
Em que idiomas o Reaper of Souls está disponível?
O jogo está totalmente localizado em inglês, espanhol latino-americano, português do Brasil, francês, alemão, espanhol europeu, italiano, polonês, russo, coreano e chinês tradicional para Windows e inglês, francês e alemão para Mac.
Diablo III.
"Dizem que, no final de tudo, encontraríamos um novo começo. Mas à medida que a sombra rasteja novamente pelo mundo e o fedor do terror flutua em um vento amargo, as pessoas rezam por força e orientação. Elas devem reze pela misericórdia de uma morte rápida, pois vi o que a escuridão oculta.
& # 8212; Leah, narrando o trailer cinematográfico. (src)
3 de setembro de 2013 (Xbox 360 / PlayStation 3)
2014 (Xbox One / PlayStation 4)
Diablo III é uma parcela da série Diablo. Após anos de rumores, o jogo foi oficialmente anunciado em 28 de junho de 2008 às 12h18 da tarde (CEST) na Blizzard Worldwide Invitational em Paris (WWI08), na França.
O jogo foi lançado em 15 de maio de 2012.12: 01 AM PST. As versões do console foram lançadas no ano seguinte.
A versão para PC só é jogável online e não suporta mods. Não possui suporte de controlador. [1]
O jogo recebeu um pacote de expansão, Reaper of Souls, em 2014.
Diablo III é um jogo RPG de ação hack and slash (ARPG). Ele mantém a perspectiva isométrica de seus predecessores.
Requisitos de sistema.
Processador: Intel Pentium® D 2.8 GHz ou AMD AthlonTM 64 X2 4400+
Vídeo: NVIDIA® GeForce® 7800 GT ou ATI Radeon ™ X1950 Pro ou melhor Mac OS: Mac® OS X 10.6.8 ou mais recente.
Processador: Intel® Core 2 Duo.
Vídeo: NVIDIA® GeForce® 8600M GT ou ATI Radeon ™ HD 2600 ou superior Todas as plataformas HD Space: 12 GB de espaço disponível em HD.
Memória: 1 GB de RAM (1,5 GB necessários para usuários do Windows Vista® / Windows® 7, 2 GB para usuários do Mac®)
Drive: unidade de DVD-ROM.
Internet: conexão de banda larga à Internet.
Display: resolução mínima de 1024 × 768.
(Nota: Esteja ciente de que algumas conexões sem fio não atendem aos requisitos mínimos necessários para ser uma verdadeira conexão com a Internet de banda larga. Os resultados sem fio sempre serão terríveis.)
ESPECIFICAÇÕES RECOMENDADAS DO SISTEMA.
PC OS: Windows Vista® / Windows® 7 (Service Packs mais recentes)
Processador: Intel® Core 2 Duo 2.4 & # 160; GHz.
ou AMD Athlon ™ 64 X2 5600+ 2.8 & # 160; GHz.
Memória: 2 GB de RAM.
Vídeo: NVIDIA® GeForce® 260 ou ATI Radeon ™ HD 4870 ou superior Mac OS: Mac® OS X 10.7 ou mais recente.
Processador: Intel® Core 2 Duo.
Memória: 2 GB de RAM.
Vídeo: NVIDIA® GeForce® GT 330M ou ATI Radeon ™ HD 4670 ou superior [2]
Versão do console.
O jogo foi portado para os consoles domésticos Xbox 360 e PlayStation 3, e terá uma versão para o PlayStation 4 em uma data posterior. A porta é baseada na versão para PC, incluindo atualizações recentes como nivelamento Paragon, novas armas lendárias e brigas. [3] As diferenças / adições do console incluem:
Avatares: As camisetas temáticas do Diablo III estão disponíveis para avatares de jogadores no Xbox Live e PlayStation Network. [4] Buffs: A adição de power globes e o buff do Nephalem Valor. [5] Nephalem Valor foi removido mais tarde. [6] Controles: O jogo é jogado através de controladores [7] Combate: Uma função de bloqueio de alvo e evade foi adicionada. [8] Co-op: O jogo pode ser jogado cooperativamente através de Xbox Live / PlayStation Network, através de LAN / System Link, ou em co-op offline couch [9] Itens: A versão PlayStation 3 recebe cinco itens exclusivos & # 8212; Jornada do Herói, Amuleto de Drake, Manoplas de Leorico, Asas Angélicas Carmesins e Anel de Leah. [10] Conectividade: O jogo não requer uma conexão online para jogar.
O jogo acontece no Santuário, o mundo da fantasia negra da série Diablo, vinte anos após os eventos de Diablo II. Deckard Cain e sua sobrinha Leah estão na Catedral de Tristram investigando textos antigos sobre uma profecia sinistra. De repente, uma misteriosa estrela caindo do céu atinge a Catedral, criando uma profunda cratera na qual Deckard Cain desaparece.
O personagem do jogador, conhecido como Nephalem, chega em New Tristram para investigar a estrela caída. O Nephalem resgata Caim a pedido de Leah e descobre que o objeto caído é realmente uma pessoa. O estranho não tem lembranças, exceto que ele perdeu sua espada, que foi quebrada em três pedaços. Embora o Nephalem recupere as peças, a feiticeira Maghda apanha os cacos e tenta capturar Caim para forçá-lo a consertar a espada para seus próprios fins. No entanto, com uma demonstração descontrolada de poder, Leah obriga Maghda a fugir, e ela sequestra o estranho em seu lugar. Caim, morrendo da tortura de Maghda, usa a última de suas forças para consertar a espada e instrui o Nephalem a devolvê-la ao estranho. O Nephalem resgata o estranho e devolve sua espada, fazendo com que ele recupere suas memórias. O estranho então se revela como o anjo caído Tyrael. Desgostoso com a falta de vontade de seus companheiros anjos de proteger a humanidade das forças do Inferno, Tyrael deixou de lado sua divindade para se tornar um mortal e avisar o Santuário sobre a chegada dos senhores demônios Belial e Azmodan.
Para vingar a morte de Caim, o Nephalem rastreia Maghda para a cidade de Caldeum, que é controlada por seu mestre, Belial. O Nephalem mata Maghda e resgata a mãe de Leah, Adria. Adria diz a Tyrael e ao Nephalem que a chave para parar os demônios é a Black Soulstone, que pode prender as almas dos sete Lordes do Inferno e destruí-los para sempre. Para obter a Black Soulstone, o Nephalem ressuscita o louco Horadrim, Zoltun Kulle. Kulle revela seu esconderijo e completa a inacabada Soulstone, mas é morto pelo Nephalem depois que ele tenta roubá-lo para si mesmo. O Nephalem mata Belial e prende sua alma dentro da Black Soulstone, liberando Caldeum. Como Leah estuda na biblioteca de Caldeum para encontrar mais respostas sobre o Black Soulstone e Azmodan, ela recebe uma visão de Azmodan, que lhe diz que ele está enviando um exército das ruínas do Monte Arreat para pegar o Black Soulstone para si mesmo.
Tyrael, Adria, Leah e o Nephalem viajam para o Bastião de Bastion, a única linha de defesa entre as forças de Azmodan e o resto do Santuário. Com os outros ficando para trás para proteger o Black Soulstone, o Nephalem sai da fortaleza para o Monte Arreat. O Nephalem mata Azmodan e prende sua alma no Black Soulstone. No entanto, Adria trai o Nephalem e pega a Black Soulstone com as sete almas dos Lordes Demoníacos dentro. Ela revela que ela tem sido agente de Diablo desde o início, e que o pai de Leah é o Dark Wanderer, que a concebeu enquanto estava sendo possuído por Diablo, fazendo dela o recipiente perfeito para a forma física do demônio. Usando Leah como sacrifício, Adria ressuscita Diablo. Tendo as almas de todos os Senhores do Inferno dentro dele, Diablo se torna o Primeiro Mal, o demônio mais poderoso existente, e começa seu ataque ao Alto Céu, os anjos defensores não sendo páreo para ele.
Tyrael e os nephalem seguem Diablo ao alto céu, onde a cidade está sob ataque. Os Anjos defensores advertem o Nephalem que Diablo está tentando alcançar o Arco de Cristal, que é a fonte de todo o poder dos anjos. Para evitar que Diablo corrompa o Arco de Cristal e conclua sua vitória sobre os Altos Céus, O Nephalem o confronta e o derrota. Com a manifestação física de Diablo destruída, a Black Soulstone é mostrada caindo do Alto Céu, aparentemente ainda intacta. Após a batalha, Tyrael decide se juntar aos Altos Céus, mas permanece como um mortal, dedicado a construir uma aliança permanente entre anjos e humanos.
O Diablo III incorpora o motor de física Havok e permite que os jogadores utilizem o ambiente para ajudar em sua missão. Por exemplo, paredes enormes podem ser reduzidas a entulho para esmagar monstros por um golpe direto. Até monstros usam o ambiente (como os Ghouls escalando as paredes para alcançar o jogador). Muitas outras partes do que parece ser um ambiente de fundo transparente são destrutíveis. Algumas áreas dilapidadas também colapsam (com ou sem prejudicar o jogador) automaticamente quando o jogador se aproxima ou passa sob parte de uma estrutura.
A interface do usuário, incluindo a tela de personagem e o inventário, é funcionalmente similar ao seu antecessor, além de atualizações gráficas e mais detalhes nas abas de expansão, e será muito familiar para os jogadores de Diablo II.
Algumas estatísticas (e suas barras de interface do usuário) foram removidas, incluindo Stamina (e, portanto, Walking). A barra de experiência está agora na parte inferior da tela, abrangendo todo o painel da interface do usuário. Algumas outras estatísticas foram alteradas ou adicionadas, mas no geral permanecem semelhantes ao que costumavam ser.
A alocação de estatísticas é alterada para o sistema Paragon, permitindo que os jogadores aloquem estatísticas excessivas após atingir o nível máximo (60 ou 70 com expansão), mas antes disso, as estatísticas principais são distribuídas automaticamente. Os níveis Paragon continuam a aumentar sem limite após atingir o nível máximo e são compartilhados entre todos os caracteres do mesmo tipo em conta.
As poções têm menor importância por causa da introdução dos Globos de Saúde, derrubadas por monstros mortos. Estes reabastecem a Vida perdida quando são recolhidos e não podem ser armazenados. Apenas uma (infinita) poção pode ser equipada, utilizável a cada 30 segundos, mas poções podem conceder efeitos especiais além de restaurar a Vida.
No jogo cooperativo, o saque é descartado para jogadores individuais (o jogador não pode ver o que os outros recebem). Isso foi feito para incentivar o comércio entre os jogadores em um grupo e reduzir o roubo. O jogo cooperativo continua sendo o núcleo do multiplayer, com um recurso de drop-in e drop-out para que um possa compartilhar seus itens (apenas disponível 2 horas após a queda, e apenas para jogadores que estavam no mesmo grupo quando o item caiu) . Entre os caracteres do mesmo tipo na mesma conta, a engrenagem pode ser transferida a qualquer momento.
Antes do patch 2.0, a Auction House permitia que os jogadores trocassem seus itens por ouro ou dinheiro real.
O modo Hardcore aparece no Diablo III, com funcionalidade semelhante à sua encarnação anterior. A partir do RoS, outra escolha durante a criação do personagem é a participação no Season, que substitui o Ladder.
Os jogadores agora só podem aprender 6 habilidades ativas (+3 ou 4 passivas), mas podem alterá-las a qualquer momento gratuitamente. As Skill Trees se foram, substituídas pela livre escolha quase sem limites (algumas habilidades são limitadas a uma por categoria). Para compensar, as habilidades podem ser aprimoradas com runas de habilidade para alterar sua funcionalidade, e as novas ofertas oferecem novas habilidades, que melhoram a funcionalidade das habilidades (como reduzir tempos de recarga e recursos, aumentar os danos etc.) em vez de aumentar claramente os níveis de habilidade. Conjuntos também oferecem bônus exclusivos em vez de simplesmente aumentar as estatísticas. Os pontos de habilidade também se foram, os jogadores sempre têm acesso a um número de habilidades com base no seu nível de personagem.
Há quatro slots para habilidades ativadas pelo teclado, associadas às teclas numéricas de 1 a 4, e duas são as habilidades do mouse (LMB e RMB).
Buffs e debuffs agora são exibidos na interface do usuário. A partir do patch 2.4, eles são agrupados e incorporados em ícones de habilidade para melhor visualização.
Existe agora um mini-mapa exibido no topo do lado direito da tela, substituindo o automap. Um mapa detalhado pode ser visualizado a qualquer momento com a tecla M.
O recurso Action Combat, originalmente exclusivo para consoles, foi implementado no PC em 2.4.
O jogo é projetado de modo que, idealmente, há uma mudança de ativos de arte e monstros a cada quinze minutos ao jogar o jogo. [11]
Como o Diablo II, o Diablo III tem uma estrutura de quatro atos. O quinto ato é incluído no Reaper of Souls.
Ato I ocorre em Khanduras, dentro e ao redor de New Tristram. Ele remonta ao primeiro ato de Diablo II geograficamente e esteticamente.
O Ato II ocorre em Kehjistan, um local visitado em Diablo II em seu terceiro ato. No entanto, em Diablo II, os eventos estão centrados em Caldeum e seu deserto circundante, semelhante a Lut Gholein e Aranoch no segundo ato do jogo anterior.
Ato III ocorre nas Terras Dreadlands. Isto se assemelha ao Harrogath e sua área circundante no quinto ato de Diablo II, que ocorreu na mesma região geográfica (então conhecida como as Estepes do Norte).
Ato IV ocorre em High Heavens, um local nunca visitado em qualquer jogo anterior da série Diablo, enquanto no jogo anterior, o quarto ato ocorreu em Burning Hells.
Diablo III apresenta quatro artesãos. Covetous Shen, um joalheiro, Haedrig Eamon, um ferreiro, e mais dois adicionados em Reaper of Souls: uma mística, Myriam Jahzia, e Kanai's Cube operada por Zoltun Kulle.
Os seguidores são um upgrade para o Hirelings, que expandiu o enredo, o diálogo e suas próprias missões. Eles não podem morrer permanentemente, mas o dano fatal irá colocá-los fora de combate por um curto período de tempo.
Diablo III inclui três seguidores diferentes: Kormac, o Templário, Lyndon, o Canalha, e Eirena, a Encantadora. Os seguidores são desbloqueados à medida que o jogador avança no enredo principal. Enquanto apenas um seguidor pode acompanhar o jogador por vez, os seguidores ganham experiência mesmo quando não estão na party do jogador. No multijogador, os seguidores não estão disponíveis.
Os seguidores podem ser equipados com um conjunto mínimo de itens e ganhar opções de habilidade em quatro níveis periódicos. Cada vez que um novo par de habilidades é desbloqueado, o jogador deve selecionar um para o seguidor aprender. Essas escolhas de habilidade podem ser redefinidas e feitas novamente sem penalidade. Os seguidores podem usar itens especiais que lhes dão propriedades únicas, indisponíveis para os jogadores.
Seguidores de curto prazo também existem, como em personagens que seguem o (s) herói (s) para seções curtas da história. Esses seguidores podem não estar equipados pelo jogador.
O Diablo III tem cinco classes, todas com escolha de gênero e uma fonte única de energia para suas habilidades. Os recursos de personalização de personagens expandidos incluem a escolha do gênero, corantes (para aparência estética), banners e (como no pacote de expansão) Transmogrification, que permitem aos jogadores construir uma maneira única de aparência de seu personagem.
Todas as classes têm 3 tipos de itens específicos da classe. Não há missões relacionadas à classe no jogo.
O Bárbaro retorna de Diablo II como o lutador de força bruta simples, com algumas novas habilidades também. Os mecânicos do campeão parecem muito semelhantes aos do último jogo, com a maioria dos movimentos sendo muito próximos. Os bárbaros usam Fúria para acionar seus ataques. O Witch Doctor invoca monstrocidades de Undead para fazer o seu lance, além de possuir vários feitiços, muitos dos quais se assemelham a Curses. Eles podem ser considerados uma mistura das classes Necromancer e Druid de Diablo II. Eles usam Mana para potencializar suas habilidades. O Feiticeiro é a classe "canhão de vidro" do jogo, com algumas semelhanças com a Feiticeira. Suas habilidades estão focadas em lidar com dano e evasão. Eles usam o poder arcano como fonte de energia. O Monk é uma classe com ataques corpo a corpo rápidos, contando com armas baseadas em punho e daibos, junto com habilidades baseadas em Luz e mantras, semelhantes às auras da classe Paladin. Semelhanças existem com as classes Assassin e Monk dos jogos anteriores. Os monges usam o Espírito como sua fonte de energia. O Caçador de Demônios é uma classe de ataque focada no uso de armas e armadilhas de longo alcance, semelhante à Amazona e Assassino. Os Caçadores de Demônios usam o Ódio e a Disciplina como sua fonte de energia. A classe Crusader está disponível no jogo através de sua expansão, parecida com Paladin. A classe Necromancer, um remake do clássico Necromancer, estará disponível como parte de um pacote especializado.
A Blizzard também anunciou a classe Archivist como uma brincadeira de April Fools, ela apareceu para morrer em um único hit e usar magias baseadas inteiramente no uso de livros e pergaminhos. Os anjos não serão jogáveis porque não são nefálicos. [12]
O Diablo III apresenta mais NPCs por ação do que seus predecessores. Esses NPCs, embora encontrados nos hubs da cidade, também são encontrados do lado de fora e podem aparecer aleatoriamente. Em contraste, a interação com NPCs é baseada no diálogo, onde o personagem interage com o NPC, ao invés dos monólogos dos jogos anteriores. Diálogo NPC também pode ser ouvido em segundo plano, refletindo os desenvolvimentos recentes na história.
Dificuldades.
A Blizzard não pretende tornar a jogabilidade do Diablo III mais fácil do que seus predecessores, e quer que o jogo tenha o mesmo nível de dificuldade que o Diablo II, embora seja fácil progredir no início. No entanto, os modos de dificuldade mais difíceis podem ser desbloqueados. Além disso, o jogo pode ser jogado completamente como uma experiência solo e nenhuma seção do jogo requer mais do que um jogador para completar. [13]
O jogo atualmente tem inúmeras configurações de dificuldade & # 8212; Normal, Hard, Expert, Master e Torment, Torment sendo ajustável de I a XIII se os jogadores desejarem mais desafios.
Tela de Inventário do Diablo III a partir de agosto de 2010.
Diablo III expande o arsenal do personagem do jogador aos trancos e barrancos. Muitos itens exclusivos fazem um retorno na forma de itens lendários, essa nova camada substituindo os exclusivos. Conjuntos também retornam. Itens normais, itens mágicos e itens raros também fazem um retorno.
Itens podem ser criados por artesãos, além de cair de monstros.
Slots de armadura em Diablo III incluem o seguinte:
Análise de Gem para Diablo III.
As gemas reaparecem em cinco cores (Rubi, Diamante, Esmeralda, Ametista e Topázio), com mais níveis de potência do que no jogo anterior: as gemas têm 14 níveis de qualidade (19 a partir do patch 2.0 e 10 a partir do patch 2.3) mas apenas os primeiros podem ser obtidos como gotas de monstros, o resto (acima de Imperial) deve ser criado pelo Joalheiro Artisan.
Após muitas iterações, o último estilo de inventário é baseado em grade, mas em menor grau do que o inventário em Diablo II. Itens pequenos ocupam um espaço, enquanto itens grandes ocupam dois espaços. Poções e alguns outros itens (sucatas e ingredientes) são empilháveis.
O jogador também terá um stash baseado em grade similar na cidade para fins de armazenamento, é expansível com ouro.
O Pergaminho de Identificar foi substituído pelo jogador simplesmente clicando com o botão direito em um item não identificado. Itens mágicos e raros não precisam ser identificados.
O Portal Scroll of Town também foi substituído por um botão na barra de ferramentas do jogador, que o transporta diretamente para a cidade.
Os inimigos de Diablo III operam no mesmo princípio de variedade que Diablo II, dividido em mortos-vivos, demônios, animais, etc.
As barras de saúde dos inimigos aparecem no topo da tela quando um jogador as ataca e desaparece quando o combate cessa ou depois que o inimigo morre. No entanto, para Super Uniques e Bosses, é uma barra de saúde separada na parte superior da tela, permanecendo lá independentemente da localização do mouse até que o inimigo seja destruído.
Player vs Player (PvP)
Diablo III features a Battle Arena system, to allow players to show off and face off against other players. They made PVP separate to remove griefing and help keep the focus on player vs monster (PVM) gameplay. This also allows for balancing of PVP without changing the PVM experience. PVP will not be available at release, as Blizzard reiterates some core PVP concepts, PVP game play, and experience. The company stated the PVP experience for Diablo III is not up to their expectation or quality standards. [14]
Diablo III features a quest system to Diablo II, though with more quests per act. In addition, random events feature. These are shorter quests not part of the main storyline. dungeons are still randomized but the random map generator has undergone an overhaul. However, there are still hard borders to areas and players must go around some obstacles like crevasses and large fixed objects like trees and inaccessible buildings. Small amounts of experience can also be gained by destroying many destructible objects in a short period of time.
Dungeons are designed via tiles, with a non-standard unit of measurement ("Diablo metric feet"). 18-70 tiles go into the creation of a dungeon in a fixed dungeon. Most of the game's exterior environments have a fixed layout, with the exception of Westmarch, in order to keep the story experience consistent. However, monster, treasure, objective, and event placement can be random. [15]
Checkpoints allow characters that have died to return to the fray quickly, without going through the hassle of returning from town, as was the case in Diablo II. However, in battle with bosses, players may not revive themselves in the boss chamber. While items lose durability after death, a hero retains the items all the same.
Desenvolvimento.
This article contains information that is no longer relevant to gameplay, but is kept here for informational purposes.
Pre-Development.
"The Diablo writer's bible had a two paragraph section called "The Future," which had a brief plot summary of what appeared to be Diablo III, and a sentence before stating that the only way it should appear, if it appears at all, is in the context of a vision or prophecy. It wasn't named Diablo III explicitly, but it was pretty obvious what it was. The paragraphs outlined the Second Great Conflict between order and chaos, mentioning that powerful heroes would emerge (and it didn't really go beyond that - the writer's bible did not go beyond a general summary, and it didn't say who would win). Personally, I thought it sounded like a massively multiplayer game. So, when Blizzard started gathering people for World of Warcraft, I nodded sagely and told my friends that Diablo III was coming. let's just say when the actual announcement was made, it surprised the hell out of me."
An outline for Diablo III existed as early as 2000. [16] At this point in time, the Diablo Writer's Bible (a guide for authors who worked on tie-in novels) held a two paragraph section titled "The Future," which gave a brief plot summary on "what appeared to be Diablo III" (in the words of Robert B. Marks). It stated that this material should not appear in any novel bar through means of vision or prophecy. The paragraphs outlined the Second Great Conflict between order and chaos, mentioning that powerful heroes would emerge, but not specifying who would win. [17]
Blizzard North Version.
"The [first version of Diablo III] that I saw was trapped in the exact place that I was concerned about us not going; it didn't feel like much of an evolution from Diablo II. I think there was more concern about being 'true to Diablo' than there was about being fresh and interesting. There was a lot of really good stuff in it, though. A lot of it did go into the current Diablo III in one way or another. There was some great monster design. There was a boss fight in the old build that we've struggled to get as good as it was in that build. But it lacked that high-level feel of identity. People would look at it and say that it felt like Diablo 2.5. That's not the Blizzard way."
Heaven, as envisoned by Blizzard North.
Blizzard North, the developers of the series's previous games, intended to work on a second expansion to Diablo II. The second expansion would have focused more on expanding Diablo II's multiplayer features. However, after a few brainstorming sessions, the team decided not to follow through on the expansion, and instead turn their attention to Diablo III. [18] Work began in 2002 [19] and by 2003, Blizzard North had created some monster models, such as the Flayed Hound and Immolated Warrior. [20] The game was to be an MMO, with a strong focus on PvP and factions. [21] The game would have used a 3D engine, but stay close to the visual tone of the previous entries. [22] However, this version of the game was canceled in 2005, and Blizzard North shut down [20] due to various personal and financial reasons. [23]
According to Chris Hartgraves (a former Blizzard North employee), the original version of the game was to take place primarily in Heaven. [23] Comments from an art director on the project corraberate this statement. Hartgraves further claimed that the storyline/gameplay would involve Hell trying to take over Heaven. Comparisons were made to World of Warcraft in terms of the game's size and playability. References to guild halls were made also. Every single item in the game was to have a "light" and "dark" version, but apart from a visual change, their stats remained the same. [24]
Screenshots released in 2011 showed the presence of an "Angelic Lands" zone within Heaven, and zone simply referred to as "Keep." The player would encounter archangels in Heaven, including Tyrael (these angels had a very different visual style from their Diablo II versions, said style being carried on to the current Diablo III game), and fight creatures similar to Winged Fiends. At least one class was available, an individual equipped with a sword and shield in a vein similar to the Paladin of Diablo II. The inventory tab was similar to previous games, with health and mana potions numerically assigned and located on the bottom of the screen. [22]
Matt Uelman worked on the score of Blizzard North's version of Diablo III. Reportedly, his music for the game was "big and powerful," shifting away from his previous style. His take on the game's music influenced the game's direction under Blizzard North. [25]
Blizzard Irvine Version.
Blizzard Irvine took over development of the game in 2006, effectively rebooting it, [23] though the game wasn't officially announced until two years later. [19] possessing a development team of around 60-65 individuals. [26] The reason for the delay was that there was a lot of debate within Blizzard as to what kind of game Diablo III was going to be. In fact, several versions were scrapped and rumors link these difficulties to the dissolution of Blizzard North in 2005. [27] After Jay Wilson started work on the game, the developers spent over a month brainstorming the game. During this time the also studied and played other games in the genre, especially the previous Diablo games. [28]
During development, Diablo III was codenamed "Hydra." [29] In 2007, Paul Sams reaffirmed Blizzard's dedication to the setting. [30]
A build Blizzard worked on prior to publically announcing the game was never shown to the public. Jay Wilson has referred to this build as "Diablo 2.5." [31]
In 2008, the game was officially announced. [19] In that same year, there were fifty people on the game's development team. [32]
Subsequent Development.
Upper management within Blizzard gave the game's development team free reign in regards to the design of the game. [33] A key concern within the team was stagnation, of building a game too similar to its predecessors. [34]
Content was being generated in regards to the tech and game engine, which was indicated as "really solid" by August 2008. At that time, most of the design team was still on Act I, refining and improving the quests and flow and some of the big game systems that hadn't been announced yet. Blizzard was not moving through the acts in a linear fashion, and would often revisit previous ones. [35]
Context/lore-wise, the game is based around black and white rather than gray morality. The idea is that if one sees something, it can be slain, without asking why; the player is killing monsters, not people.
The game's music was expanded upon, using a full orchestra, choir, and several additional musicians. [25] The game's soundtrack was recorded in a concert hall. The composers decided to "go big" with the score, reflecting the game's epic nature of good vs. evil. 87 instruments were used in the orchestra. [36] The music partly operates on a 'by location basis, using specific tracks for specific areas, [25] and different choirs were used for Hell and Heaven-themed music. [36]
The game entered its "crunch period" towards the end of 2011. [37]
Console Version.
"A lot of the timing of skills on console felt off, because instead of focusing on your cursor, your eye, you're focusing on your character. So we essentially went in and tweaked every skill in the game."
Despite compatible gameplay, Blizzard stated in 2008 that it had no intention of releasing the game on a console. [38] However, Xbox 360 and PlayStation 3 version were eventually released. [39] The success of Hearthstone: Heroes of Warcraft gave Blizzard an impetus to release a console port after seeing the viability of gaming platforms outside the PC. [40]
The console team was initially small, consisting of three individuals. [37] The lead designer of the team was Josh Mosqueira, who previously worked as design director on Company of Heroes at Relic. [39] The PC and console versions influenced each other (in terms of development) and ideas from one version can be carried into another. [41] Blizzard gave Mosqueira's team liberty to overhaul everything for the console version. They took advantage of this freedom, changing the skills of every class to account for the new control scheme.
When the PC version entered its crunch period, the console team (which had grown to eight people) were transferred to work on the PC version. After the release of the main game, the console team returned to work on their version of the game. [37]
As soon as a direction for the game was chosen, the art style that would be used came under discussion. Initially the game as a whole was set to be dark and gritty, but it was found that monsters blended in too well with the background. [27] The game's original art style got "good, but not great" responses internally. A second art style was chosen, and received a much more positive response within Blizzard. This art style was similar to the one the game possessed when it released. [28] However, the choice was not universally greeted with enthusiasm from the public after it was showcased, and a petition was created by players to force Blizzard Entertainment to change their art direction for the game. Blizzard underwent three art revisions, finding that a purely dark style was too drab. As the case was, the "sunny" art style was said to represent the early parts of the game. This was to establish contrast between the game's early and late stages, things "feeling worse" as the game moved on. [42] The game utilizes a "painterly" art style. [43]
An artwork divide existed between Diablo III and its predecessor in that they use(d) 3D and 2D art styles respectively. This required new technology and stylistic methods. To best demonstrate this, the decision was made to start the game in New Tristram, a familiar abode from previous games. That, and because the region is steeped in Medieval fantasy, it would serve as good contrast to the more exotic locations found later in the game. [44]
The closed beta launched on September 20, 2011. [45] As it developed, a number of patches were written.
The open beta was launched April 20, 2012 at 12:01 p. m. (PDT) and ended Monday, April 23 at 10:00 AM (PDT).
The beta was intended to be a short demo of the game, in order to avoid story spoilers. [46]
Expansions.
It was stated in 2008 that Diablo III would have a number of expansion packs. [47] In 2014, the first expansion pack, Reaper of Souls , was released.
In early March, 2014, it was stated that there was a "fairly decent list" that the Diablo III development team wanted to do with the property. This included dealing with the issue of Leah, and "the ultimate end to the saga of the humans, angels and demons." [48] It was stated later in the month however that the future of the franchise is "up in the air," and while Reaper of Souls will continue to be supported, Blizzard is evaluating whether the game will receive further expansions, [49] and has surveyed some players to gauge interest in a possible second expansion. [50] In 2013, Travis Day stated offhand that a "Diablo IV" will be made at some point in the future, predicting that Blizzard would be working on the game by 2018 (though also joking that its release date would come "twenty years from now" (2033). [51] As of May, 2014, Blizzard's development model was to release expansions and free patches rather than DLC. [41] At BlizzCon 2014, Josh Mosqueira refused to confirm or deny the existence of a second expansion. [52] A second expansion was planned to be announced at BlizzCon 2015, but was scrapped and its content released for free. [53]
By late 2015, Blizzard was hiring for positions for a new Diablo project. By June, 2016, Blizzard had opened a position for a game director. [54] The position openings were either filled or removed by September, 2016. [55] In January 2017, Julian Love stated that in regards to another main series installment, "I think everyone wants that." [41] In February 2017, David Brevik stated that "there's no doubt in my mind" that there would be a Diablo IV. [56] At BlizzCon 2017, Brandy Camel confirmed that Blizzard was "exploring what's next" for the franchise, but that they had nothing to show (to the public) yet. Diablo content creators were asked for feedback on what they speculated would be in the works. [57] In December 2017, Goldman Sachs stated that a Diablo game was predicted to release in 2019. [58]
Blizzard considered abandoning the isometric perspective of previous games and have Diablo III with a camera setup similar to that in World of Warcraft . However, the isometric perspective was stuck with. [21]
The combat design and physics engine of the game are most attributable to Jay Wilson. [41] The game's difficulty was designed to mirror that of Diablo II. The idea was that players would play through the game once on Normal mode, then once on Nightmare mode, then Hell mode. A fourth mode, Inferno, was designed as well, intended for players who had hit the level cap. [37]
Skill Trees [59] and Fatalities were cut from the original game.
The Paragon system was added later to introduce extra leveling for those who had reached the level 60 cap. [60]
The game was designed to have a lot of randomness, and that drop rates would be low in order to encourage item searching. [46] The Auction House was removed in 2014. [61]
In 2014, competitive PvE was being looked into, even beyond Ladders and Tiered Rifts. [41]
As of February 2015, Blizzard is considering implementing microtransactions into the game. However, this model will not be used for European or North American regions. [62] [63]
Originally, conversations with NPCs would use highly detailed models appearing close to the screen, rather than text boxes being employed. The idea was later abandoned. [64]
Dynamic weather was once present in the game, but scrapped. [65]
The Talisman system once existed as an extra means of character customization, but was removed. [66]
"I believed, and still believe to this day, that a hyper competitive e-sport would have been one of the worst things that could happen to Diablo 3, and would have been almost unavoidable with the direction we were going. Remember when I mentioned that the Game Director is not all powerful? One of the examples is that it is near impossible to resist the tide of public and company pressure when applied to something like this. The result would have been outcries and demands for game balance in a game that ‘should’ be all about crazy and insane impossibilities. It’s my opinion that Diablo works best when it embraces a very whimsical approach to game balance. That’s one of the reasons that the stepped difficulty system works so well in Diablo, because when players get overwhelmingly ridiculously powerful they can just keep cranking up the knob until the game is challenging again. This kind of approach to power creates wild imbalances that can be corrected from patch to patch, but they are generally corrected with a hammer (everyone gets a new uber set!), not the scalpel PVP needs."
In regards to player vs. player (PvP) gameplay in Diablo III, there were two opinions during development as to how it should be approached. The first was allow structured dueling of some form, but not try to make it a serious, balanced, competitive mode. The other opinion was to try and make an e-sport. The team generally fell behind the idea of making something closer to an e-sport. Within the team the mode was pretty popular, but outside of the team the reception was a lot more mixed. Jay Wilson took a dim view on the idea, convinced that PvP would demand game balance that would harm singleplayer and co-op gameplay. The issue was balance, in that PvP would require a curtailing of some abilities, while PvE gameplay allowed for more "whimsical" possibilities. As singleplayer and co-op were the game's focus, the idea for PvP was dropped. During development, some ideas for some team-based player vs. monster vs. player type gameplay, but these weren't pursued. [66]
In 2012, it was stated that PvP would be added in a later patch. [14] As of August, 2015, this is doubtful—the developers found that trying to balance PvP would adversely effect the PvE of the game, including item design. [67]
Similarly to PvP, there was no serious talk about a hostility feature in the game, similar to Diablo II. [66]
The class abilities of the game were designed before their backgrounds. [41] There was a fair amount of debate in Blizzard as to whether each class should have both genders available, or whether to stick with the single-gendered classes from the previous games. Adding more genders meant having to create custom models, more weapon design, more art, etc. Despite the cost however, Blizzard decided to go ahead with the dual gender option, as in the knowledge that gamers come from both genders, they wanted to make a choice available. However, genders do not affect a class's available abilities. [68] Ultimately, both genders were made available for each class.
It was decided that the classes of Diablo III would be actual characters with backstories, rather than the classes of the previous games which were seen as archeatypes rather than actual individuals. [69] Initially, Blizzard did not intend to bring back any of the classes from the previous games, feeling that the other classes could not be improved on. With entirely new classes, Diablo III could stand on its own. The Barbarian was an exception to this, as it was felt that the class had a lot of room for development. As such, it is the only returning playable class from previous games. [70] Blizzard considered bringing back old classes for future expansions. [47]
It was initially intended that the classes have a 7 skill limit. This was reduced to 6 during development. [71] The class design intended that there be 3-5 iconic skills for each class. [72]
The game's classes are reguarly played by the developers in order to gauge the game's difficulty. This is cross-referenced with player feedback concerning balance, builds, and what monsters are killing them. [73]
For Diablo III, it was deemed that explaining with mood is preferable to explaining with dialogue. The writers have to compromise when writing their story because it has to fit from a gameplay perspective and can't be too expensive, art-wise. [41] It was decided that Diablo III would employ dialogue rather than monologue for the conveyance of quest information. The backstories of the characters would be reflected through their art design, and the way they viewed the events of the story. [69] Chris Metzen worked on the plot. It was decided that the game would end the overall story that began in the first game, but not end the story of the setting itself. [74] Among the game's themes are loss, regret, and being able to pick up the pieces and move on. [75]
Elements of the storyline were altered based on imput from the art and design teams. At least one third of the game's story was rewritten at some point to account for these changes. [69]
Effort was made to make the setting its own unique world rather than being derivative of Earth-history. This involved the lack of iconography with real-world sources (burning crosses, pentagrams, etc.) [76]
Diablo III was going to have branching storylines. Leonard Boyarsky, the game's lead world designer and co-creator of the Fallout series, believes that this was one of the reasons why Blizzard brought him onboard. However, he came to believe that player choice couldn't be factored into an ARPG, partly due to how quickly its story moves, but mainly because of the multiplayer aspect. Players would have had branching conversation choices and a 'corruption' system would have seen players gain access to different conversation options as their characters fell from grace. However, the design team couldn't find a way to implement it due to the multiplayer issue.
In the end, Boyarsky and the team decided to strip the game's story down to a linear one, and one easily skippable at that. However, he reflected that the game "came down too hard" on players uninterested in the story, that the mechanics of the game's original complexity hadn't been removed from what was now a linear story. [77]
Skovos and Ureh were originally in the game but were cut due to their inability to "fit in." [41]
The original idea of Jay Wilson was to evolve the Diablo setting through Diablo III's story in such a manner that the series would be able to lead into an MMO game. This idea has since been dropped. [78]
Critical Reception.
Diablo III had a positive reception from news sites, gaining normalized rankings of 87.64% and 88% on Metacritic and Gamesrankings respectively. [79] [80] Criticisms included the use of the game's DRM and the consequent server issues that stemmed from it, [81] along with the lack of a PvP mode. [82] The Auction House was a controversial addition. [83]
Cinema Blend: 4/5 [83] G4TV: 4.5/5 [84] GameSpy: 4/5 [85] Game Informer: 9/10 [86] Games Radar: 4/5 [87] IGN: 9.5/10 [88] PC Gamer: 90% [89] Polygon: 10/10 [90]
Player Reception.
"Honestly, I think that they did a lot of the things the best they could, it was a very different game than I would have created, the team and personalities, the people, the talent and all the design philosophies of the people that worked on it in Irvine, we called them Blizzard South, those people have their own style and the their own way they like to design. It was very, very different from the Blizzard North."
Negative player reception to the game was noticable—news sites made note of a flurry of 0/10 and 1/5 scores on Metacritic and Amazon respectively. [91] Forbes argued that the scores should not be taken as objective feedback, but were still a valid protest vote against the game's DRM. [92] "Error 37" (a notice that stemmed from connectivity issues) became an Internet meme. [93]
David Brevik, the series's creator, expressed a dim view on the game. He expressed the idea that Blizzard South did not have the same experience with the ARPG genre that Blizzard North did, that they had concentrated on elements that they were more interested in (e. g. story) that were not shared by Blizzard North. He was also critical of the game's loot system, and reflected that "some of the decision they have made are not the decisions I would make." [94]
The poor player reception was noticed at Blizzard. Josh Mosqueira described Team 3's office as being "akin to a funeral home" due to the poor player feedback, even as the sales figures broke expectations. In a talk at the 2015 Game Developers' Conference, Mosqueira described the following issues as being key to the poor reception:
The beta had not gone on long enough to allow Blizzard to gain longterm feedback. "Randomness is king" was a poor idea, and sacrificed too much fun. They had tried too hard to make a sequel to Diablo II, rather than making Diablo III its own game. The drop rates were too low—they had misjudged player psychology, beleiving that a hard search would be welcomed. [46]
Diablo III sold 6.6 million copies within 2 days of launch—figures that Blizzard's sales team had initially expected within a year. [95] As of May 2013, Diablo III had been played by 14.5 million unique players, according to Blizzard's released statistics. [96] As of June 2014, Diablo III and Reaper of Souls had combined sales worldwide of more than 20 million copies. [97]
Diablo 3: Reaper of Souls Blizzard Key GLOBAL.
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Descrição do Produto.
Diablo III: Reaper of Souls is an expansion pack for the action role-playing video game Diablo III .
Características principais.
Charge forth as the crusader - Impenetrable armor, gleaming weapons, and heavy, heavy damage–wield the power of the Crusader, unbreakable new hero of the mortal realms.
Take act V by storm - From the sprawling streets of Westmarch to the ancient walls of the Pandemonium Fortress, battle with a host of deadly new enemies throughout the all-new Act V of the Diablo III storyline. Rise to new heights of power.
Rise to new heights of power - Advance your hero of choice through additional levels of supremacy, mastering bold new powers of raw, demon-slaying potential along the way.
Legendary trading exception.
Legendary items are all Bind to Account in Diablo 3 version 2 and Reaper of Souls, and can not be traded, given away, or sold.
There is an exception, though. Players can trade or give the item to other players who were in the game when the item is found, during that game or for up to 2 hours afterwards.
This exception allows for some item transfers between friends, but it doesn't exactly work as "trading" since everything that might serve as currency is also Account Bound. Thus players can not exchange items for gold, materials, or gems. Thus even the "legendary trading exception" in Diablo 3 and Reaper of Souls is basically just a way for friends to share items immediately after finding them, rather than anything that might create a functional economy.
Many players wish there was more item exchange permitted, and the developers have made comments about perhaps allowing more trading in the future, possibly within clans or communities, or maybe for ladder players.
Legendaries only became Bind on Account late in Reaper of Souls' the development process, once the developers had committed to shutting down the Auction House in early 2014. First explanations were offered in November 2013, from interviews at Blizzcon.[1]
All of the trading restrictions that we’re putting in place are to help you feel really good about earning your items, and also to give us the option to make the legendary items as crazy as we possibly can. When we removed the Auction House we were mostly trying to make the game experience the best it could be without needing one [an AH] and also to find as many ways to make trading still exist while protecting the integrity of the gameplay.
Nós temos um sistema agora que permite que você negocie legendas que caem em um jogo cooperativo com qualquer outra pessoa no jogo. O que realmente queremos é fazer o jogo sobre brincar com seus amigos. Not just jumping into a game [to trade] and saying, “Hey, look at my stuff.”
Diablo. IncGamers: So that would be items that would be account bound if you left the game, but can be traded while you’re still in the game?
Travis: You can trade any items, including legendary and set items, within the game you find them. And even when you leave we basically give you atime window that says “Hey, anyone you were just playing with you can trade that item with.”
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